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Realidad Virtual para tratar problemas del habla

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Un grupo de investigadores del Instituto de Bioingeniería de Catalunya (IBEC) ha creado un sistema basado en realidad virtual. Consiste en ayudar a la rehabilitación de pacientes con afasia de Broca, es decir, personas con una afectación que afecta al habla debido a un traumatismo craneoencefálico o un accidente cerebrovascular.

Después de una lesión cerebral una rehabilitación puede ser eficaz, siempre y cuando se realice de una manera intensiva y que se pueda integrar en tareas importantes para el comportamiento. Un estudio publicado en la revista Stroke concluye que se ha demostrado la eficiencia de un tratamiento de realidad virtual. Éste se basa en principios de aprendizaje. Podría ser muy útil en la práctica clínica. Y permite que personas con afasia -el trastorno neurológico, que afecta principalmente a adultos- causado por una lesión en la zona del cerebro responsable del habla, accedan a un tratamiento continuo en la etapa crónica de la enfermedad.

Investigación

En un Ensayo Aleatorio Controlado (ECA), un grupo de investigadores trataron a 17 pacientes con Broca crónica y los separaron en dos grupos. Uno era el grupo de control y recibió terapia estándar dirigida a déficits lingüísticos específicos en un entorno de terapeuta-paciente. El otro grupo era experimental, recibió una terapia de realidad aumentada con RGSa (Sistema de Juegos de Rehabilitación para afasia) que facilita una capacidad léxica y sintáctica de manera multimodal y orientada a realizar tareas relevantes de la vida cotidiana. En ambos grupos se aplicaron sesiones diarias utilizando los mismos materiales. El periodo fue de dos meses. Después de los dos meses, se mostró una mejora en las pruebas primarias y en las secundarias. Aún así, tan sólo el grupo con RGSa mejoró su frecuencia comunicativa, lo que repercutó en la efectividad en la vida cotidiana. Pasadas 8 semanas se mantuvieron las mejoras, hecho muy positivo.

Sesiones de RGSa

Nos centramos en las sesiones de RGSa. Los pacientes se sentaron por parejas, uno frente al otro. Tenían sus respectivas pantallas. Realizaron interacciones con movimientos planares de brazos. Éstos se rastrearon y mapearon en las extremidades superiores de sus avatares. De ese modo interactuaron con los objetivos virtuales. El estudio tenía un formato de juego y consistía en actos cotidianos, solicitaban objetos y los entregaban al otro jugador cuando éste lo pedía. Con esto se “respalda la idea de que la actividad neuronal que se potencia durante el proceso de lenguaje, que se lleva a cabo mediante la ejecución simultánea de gestos concretos y el uso del vocabulario asociado, facilita el desempeño de la lingüística, y viceversa”, explica Paul Verschure, profesor de investigación ICREA en el IBEC. Esto abre una nueva investigación hacia la integración del lenguaje en la acción para la recuperación de los trastornos motores como puede ser la hemiparesia -disminución de la fuerza motora o parálisis parcial que afecta a las extremidades de un lado de cuerpo-.

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