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ENIGMAP: EL JUEGO SECRETO PARA LOS MÉDICOS DE ATENCIÓN PRIMARIA

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En un escenario inspirado en los thrillers de espionaje, este juego invita a los profesionales de la atención primaria a resolver algunos de los casos más intrigantes.

UN CLARO EJEMPLO DE CÓMO LA GAMIFICACIÓN ESTÁ CADA VEZ MÁS PRESENTE EN LA FORMACIÓN DE LOS PROFESIONALES DE LA SALUD

La tecnología, y su aplicación en el sector de la salud, se encuentran en constante evolución. Desde hace una década aproximadamente, venimos observando cómo las nuevas tecnologías han revolucionado la forma tradicional de “hacer medicina”, llegando al punto de tener que crear una nueva terminología para designar el uso de la tecnología en la salud: “eHealth” o “Salud digital”.

Dentro de esta transformación digital del entorno médico y clínico, podemos distinguir numerosas, y muy diversas, aplicaciones de la tecnología. Nos encontramos desde nuevos softwares basados en la inteligencia artificial capaces de ofrecer un diagnóstico por sí mismos, hasta aplicaciones móviles para la monitorización del paciente, o dispositivos portátiles capaces de realizar electrocardiogramas en 30 segundos.

La lista de todos los avances tecnológicos experimentados en los distintos ámbitos de la salud –desde la prevención y diagnóstico, hasta el tratamiento o investigación- sería interminable. Pero lo que resulta innegable es que la tecnología ha supuesto una mejora, tanto en el servicio sanitario ofrecido al paciente –otorgando una atención más personalizada-, como en el trabajo desarrollado por los profesionales sanitarios –optimizando su tiempo y dotándolos de nuevas herramientas más eficaces y precisas-.

Entre todas estas novedades digitales, hay una que progresivamente se ha ido abriendo camino en el sector de la salud en estos últimos años: la gamificación. Y es que gran parte de la comunidad médica considera la gamificación como una nueva vía emergente que podría reportar grandes beneficios, tanto para profesionales sanitarios, como para pacientes.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

La gamificación consiste en aplicar técnicas y dinámicas propias de los juegos o videojuegos sobre una temática no lúdica. A través del desarrollo de una actividad relacionada con el ocio, se logra influir en el comportamiento del participante, que adquiere nuevos hábitos o conocimientos de manera práctica y divertida.

La premisa básica de la que parte la gamificación es que a todo el mundo le gusta jugar, con independencia de su edad. Así pues, el conocimiento se fija de modo más eficaz, y con mayor rapidez, mediante la incorporación del aprendizaje en un ámbito lúdico -como es un juego-.  

En este sentido, existen numerosos estudios que constatan la efectividad de la gamificación a la hora de adquirir conocimientos, consolidar aptitudes o modificar determinados hábitos. Es por ello que su aplicación también se ha extendido al ámbito de la salud, erigiéndose como una alternativa dinámica para mejorar la efectividad de los tratamientos, o ampliar la formación de los profesionales sanitarios, entre otras utilidades.

LA GAMIFICACIÓN EN LA SALUD

La gamificación en el ámbito de la salud se constituye como una herramienta de aprendizaje cuyas funciones pueden muy diversas: 

Gamificación como terapia de prevención de enfermedades. 

En un estudio publicado por el Instituto de Psiquiatría, Psicología y Neurociencia del Kings College de Londres y de la Universidad de Roehampton, se indica que a partir de la aplicación de la gamificación en pacientes con esquizofrenia se había conseguido mejorar el control de estos pacientes sobre sus emociones y reducir las alucinaciones. 

En este mismo sentido se pronuncia el informe del centro de Investigación Biomédica en la Red de la Fisioterapia de la Obesidad y Nutrición -CIBERobn-, donde gracias al uso de un videojuego que detecta las emociones del paciente, se había conseguido reducir, e incluso erradicar, el llamado “trastorno del atracón” en pacientes con problemas de obesidad. 

Gamificación para la mejora en la adhesión de los tratamientos 

Mediante la utilización de elementos propios de los juegos o videojuegos, como puede ser cumplir una determinada misión o conseguir una recompensa, los profesionales sanitarios motivan al paciente a cumplir con el tratamiento médico designado, incrementando al mismo tiempo su grado de satisfacción.

A través del establecimiento de retos y objetivos, se logra mejorar la predisposición del paciente para cumplir su tratamiento, apareciendo el deseo de continuar jugando y seguir mejorando.

Gamificación en la formación del profesional sanitario

A pesar de la necesidad existente entre los profesionales sanitarios de acceder a formación de manera continuada, muchos carecen de tiempo y medios para afianzar o actualizar sus conocimientos. Así pues, la gamificación se ha constituido como la nueva forma de que los profesionales puedan continuar formándose desde cualquier lugar, de manera dinámica y divertida.

Siendo consciente de la gran utilidad de la gamificación en el ámbito formativo de los profesionales sanitarios, Sanofi ha desarrollado un videojuego dirigido a mejorar y reforzar los conocimientos de los médicos de atención primaria: “ENIGMAP”.  

ENIGMAP: EL JUEGO SECRETO DE LOS MÉDICOS DE ATENCIÓN PRIMARIA

En un escenario inspirado en los thrillers de espionaje, este juego invita a los profesionales de la atención primaria a resolver algunos de los casos más intrigantes con la ayuda de los agentes secretos del misterioso Dr. Enigmap.

El usuario se encuentra con diferentes misiones que abordan distintos casos clínicos. El objetivo del jugador es encontrar las respuestas correctas a las preguntas que se plantean para conseguir salvar la vida al paciente. Para ello, se ofrece una pequeña explicación por parte de los agentes secretos. El jugador también tendrá la posibilidad de releer el caso con mayor detenimiento y examinar documentación adicional. Además, a lo largo de la misión el Dr. Enigmap irá facilitando pistas al usuario sobre cada caso.

Una vez contestadas todas las preguntas, la plataforma validará las respuestas seleccionadas por el usuario indicando cuáles de ellas son incorrectas y ofreciendo la posibilidad de realizar un nuevo intento. Cuando se finaliza el cuestionario por segunda vez, la misión se considerará acabada.

Cada misión le otorga al jugador 100 puntos que podrán verse reducidos a lo largo del juego en caso de cometer fallos o de consultar las “enigpistas” más de una vez.

Así mismo, se introduce en la trama la necesidad de encontrar urgentemente un sustituto para el Dr. Enigmap. El usuario podría acceder a ostentar el puesto de “El elegido” y ser el nuevo Dr. en función de cuáles sean sus resultados.

En la propia plataforma del juego se ha creado un ranking con donde aparece la posición global del usuario respecto de los demás jugadores, y donde se indicarán cuáles son sus puntos.

Y ¡atención! Porque convertirse en el elegido no sólo comporta ser el ganador del juego, sino que además tiene premio. El jugador que haya conseguido puntuar más alto en el ranking recibirá una inscripción al 42º congreso de Semergen del 2020.

Para acceder al juego únicamente se requiere un dispositivo con acceso a internet y completar el formulario de inscripción. A modo de “demo”, para la primera misión no se requiere de inscripción previa. ¿Por qué no te animas y pones a prueba tus conocimientos? Quizás seas tú el próximo elegido.

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